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まげつけの小ネタや豆知識を紹介するページです。 レース ・セッティングによっては、なかなか回転数が上がらず最高速が伸びない車になることがある。 サンプルゲームのまげつけハイスクール、HiSpeedo!などが分かりやすい例だ。 こういったマシンでは、直線で敢えて左右に車体を振ることで一時的に空転を起こし、 エンジンの回転数を上げて最高速を伸ばすことができるぞ! ・挙動が暴れ気味の車を操る際はMTが基本だ。 ショートシフト(早めのシフトアップ)でオーバーステアを防ごう! ・シーンエディタでレースコマンドの前にBGM設定→音量0をセットすることでBGM無しでレースができる。 リプレイでもBGMがオフのままになるので、動画を作る際に使いたいワザだ。 ・立体交差の下の道路に壁が表示されてしまうことがある。 当たり判定はないが視界を遮ってきて非常に迷惑だ。対策としては、道路外の幅をある程度設けておくなどがある。 サンプルゲーム ・コースは共通で使っているものやレイアウトが同じで景色だけ違うコースなどが多くある。 例えば鏡草デッドヒートの山とまげつけハイスクールの風林火山、 麻里菜と愉快な仲間達のダートは基本的な道が同じだ。 ラインどりなどの攻略は同じなので見覚えのあるコースが出たらラッキーと思おう。 ・麻里菜と愉快な仲間達のシーンの名前で、ボディのモデルとなった車が書かれてしまっている。 が、シビックに関してはバンパーから推測するにエクリプスだと思われる(13~18参照)。 ・レース禅問答に登場するマシンには通常プレイでは使用できないTYPE(null)-2というエンジン音が設定されている。 実際のエンジン音は通常設定できるものと同じ。 EDIT MODE全般 ・文字入力モードにて、半角状態で英数タブを選択し、R1キー(カーソル移動キー)を押したまま[決定]または[キャンセル]を選択すると、半角スペースが入力される。 この半角スペースはそれぞれ別のものであり、[決定]を用いたスペースのみでの登録は出来ないが、[キャンセル]を用いたスペースでは可能である。 なお、半角状態に入れないストーリーモードのテキスト本文エディットなどでは使用できない。 コースエディタ ・サンプルデータのコースにはプレーヤーの指定できない道幅の物がある。(例:道幅1.4mなど) 繋げたり曲げたりして自分のコースに取り入れることも可能。 ・コースに設置したオブジェクトは、レース設定でコース外を海に設定した場合表示されない。 ・路面がアスファルト以外の時、縁石09~12は使用できない。 ・拡大率200%でもカーソルの座標は2ずつしか動かせない。 ただし、カーソルを左(上)端に合わせると偶数、右(下)端に合わせると奇数になるため、 実際は全ての座標にカーソルを合わせることが出来る。 ・縁石や道路脇の長さを0mにする際、ノードをつかんで操作すると0mになった際に角度が30度ついてしまう。 繋がっている道路の縁石や道路脇が0mでない場合に角度がおかしくなるので、画面上部の左右キーで調整しよう。 ・道路脇の長さを4mほどにしておき、 風景をサーキットに設定するとライトだけが出現するため街灯の代わりに使用することが出来る。 ・道路の線がクロスしていなければ、重なった状態でもコースチェックを通過することができる。 ・チートなどを用いて道路脇(外)の幅を大きくすると、通常のプレイでは見られないオブジェクトが使用できる。 ・道路脇の壁(外)の高さは道路脇の長さに関係して変化する。正確な関係式に関しては要検証。 ・空はドーム状のオブジェクトにテクスチャを貼ったものであり、 チートなどで大きなコースを作る場合にははみ出してしまうことがある。 ドームの半径は約1000mで、下記裏技で高度を上げた場合でも突き抜けることがある。 ・高度を無限に上げていくことができる裏技がある。 2つ以上のノードを持った道で、2つのノードに高低差を付けたあと両方のノードを選択し、 視点変更後高い方のノードをつかみながら押し下げると他の道の高度が上がる。 カーエディタ ・エンジン音の○-1、○-2はシフト時のタービン吸気音の有無を表す。 ○-1はNA車、○-2はターボ車に向いている。 ・セッティングテストにて使用できるコースは、サンプルデータのまげつけスクール等に収録されている。 ・セッティングテストにて使用できるコースは3種類だが、ディスクには4種類のデータが存在する。 未使用のコースはFreeRunオーバル2という名前になっていて、セーブデータに上書きすることで走行可能。 ・カーエディタでは一度登録した車の名前を上書き保存時に再編集できる。 ・カーNo.101の標準値設定ファイルが間違っており、標準値設定を適用するとボディがカーNo.121になってしまう。 ディスクの構造 でも分かる通りカーNo.121が重複して入っている代わりに101が抜けている。 制作時のミスだと思われる。気になる場合は、CARDEF.BINファイルのファイルリストを編集して修正できる。 ・カーNo.104のボディは影にマテリアルが設定されておらず、表示がおかしくなっている。 レースエディタ ・グリッド表示をオフに、マップ表示をオンにしているとリプレイ時にマップが表示されたままになる。 ・レースBGMはレースエディタ上では聞くことができないが、ストーリーエディタにて試聴可能。 ・既存のレースを読み込み中に×ボタンを押し、もう一度読み込もうとすると確実にフリーズする。 ストーリーエディタ ・シーケンスエディタにて連続して何度もジャンプを繰り返すと途中でゲームが終了することがある。 対策としては、別の場所にジャンプを設置するなどがある。ランダムで発生する。 ・レースの最大登録数は64件だが、ストーリーエディタでは33件目以降のレースは使用できない。 ただし セーブデータの改造 やチートを用いて使用することができる。 ・パーツの最大登録数は144件だが、ストーリーエディタでは64件目以降のパーツは購入後に所持できない。 購入した場合所持金は減ってしまうため注意が必要だ。 ・選べるBGのうち数枚に含まれるcotton speedの看板は、 まげつけを作った会社「株式会社サクセス」のアクションゲーム「コットン」シリーズがモチーフとなっている。 ・シーン編集にてショップやマップを設定する前に、BGMやSEを設定すると、 それぞれの画面で鳴ったままになる。また、ショップでは背景の絵も設定できる。 テクスチャエディタ ・車の室内や底面などの色は、テクスチャのフロント左フェンダー付近で決定されている。 ・同メモリーカード内に2つ以上のデータがある場合セーブデータ内のテクスチャがバグを起こす危険性がある。 特に、スロット2にもまげつけのデータが入ったメモリーカードを挿しておくと起きやすい。 バグの発生時期はロードした時点。 発生した場合は、外部データ読み込みから同じデータを読み込んで保存することでデータを復旧できる。 ただし、一度でも気づかずにセーブしてしまった場合はこの方法では復旧出来ない。 パーツエディタ ・個々のパーツに設定できるパーツの解説は、ストーリーエディタにて上のパーツを非表示にすると下のパーツの解説表示がずれる。 回避するには、パーツの解説を設定しない、もしくは非表示にするパーツは常に下に集めておくことが必要。 その他 ・開発に関わった方のちょっとしたお話し。まげつけファンならぜひ読んでおこう! まとめ ・発売時には存在したまげつけの公式HPは2004年の春に閉鎖された。 だが当時のバックアップデータが残っている。 残念ながら一部の画像は見れないがページの構造は見ることができるぞ! まげつけHP
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第3回風船王決定戦 (サンプル) 名前 成績 前半 後半 かみよ 45 23 22 エルモアさん 42 21 21 こオニさん 41 20 21 リーさん 38 17 21 Fuさん 34 18 16 ゆうさん 34 15 19 パーナさん 33 15 18 偽みさ 32 18 14 ともちゃん 29 12 17 すこーるさん 26 11 15 だいくん 22 9 13 みさきち 4 3 1
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登録日:2020/04/30 (木) 21 20 46 更新日:2022/04/15 Fri 18 52 46NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DCD PSV PSVita PlayStation Vita Vita ねぷねぷ コネクト カオスチャンプル ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル アイディアファクトリー オメガクインテット カオスエナジー カオス化 ゲーム コンパイルハート サービス終了 トリリオン ユリーナ 基本無料 配信終了 限界凸城 キャッスルパンツァーズ 限界凸記 モエロクロニクル 限界凸起 モエロクリスタル 混沌の運命が、大きく揺れ動く ねぷねぷ コネクト カオスチャンプルとは、コンパイルハートが配信していたゲーム。 正式な名称は『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』。 概要 対応ハードはPlayStation Vita。基本プレイ無料のアイテム課金制。 2016年内の配信予定だったが、2017年5月の配信に延期され、そこから更に延期されて2017年6月7日に配信・サービス開始。 事前登録キャンペーンとして「[顕現者]パープルハート」のカードがプレゼントされた。 2018年7月25日に配信が停止され、翌月の8月8日にサービスが終了した。 そのため、現在ではプレイする手段は一切存在しない。 後述するように、ゲームバランス自体は問題はなかったのだが、どんどん下がるイベント更新頻度や課金の必要性が薄いこと、バグによるフリーズなど、基本無料ゲームとしては難が多かったのが短命の理由と思われる。 実際、これらが解消された次のソシャゲでは2周年を迎えるに至っている。 ゲームとしては、ネプテューヌシリーズを初めとするコンパイルハートの歴代作品が独特の世界観で終結するオールスターゲー。 既存キャラが「カオス化」と呼ばれる悪堕ちした姿が新登場するのも特徴で、全体的に露出が激しいデザインとなっている。 カオス化した一部キャラには、下腹部にカオス化の紋章が刻まれてどう見ても淫紋としか思えない相当過激なデザインも…。 ストーリー 数々の次元が混ざって生まれた世界「ギャヲス」には、守護女神、妖聖、モンスター娘、詠巫女、魔族が混在しながらも平和を保っていた。 しかし、ある時期から特殊なエネルギー「カオスエナジー」による異変が各地で起き始めていた。 カオスエナジーは存在の心を変異させて感染する力があり、徐々に世界を蝕み続けていた。 カオスエナジーによる混乱の解決を目指して旅をする少女「ユリーナ」は、各地に散らばる「黄金の欠片」を集める旅をしていた。 ユリーナは旅の道中にネプテューヌという少女に出会い、不幸な巡り合わせから誤解が生まれ、戦いを挑まれる。 ネプテューヌとの戦いの最中、ユリーナが持つ黄金の欠片が突如輝き出し、混沌の運命が大きく揺れ混じることになった。 プレイヤーは、唐突にそんな世界に召喚されてユリーナと共に手を組むことになる。 登場作品/キャラ 登場作品は以下のコンパイルハート作品とキャラクター。 ネプテューヌシリーズ キャラ一覧 キャラ名 備考 ネプテューヌ ノワール 本作オリジナル形態としてノワール[カオス]が登場 ブラン 本作オリジナル形態としてブラン[カオス]が登場 ベール 本作オリジナル形態としてベール[カオス]が登場 ネプギア ユニ ロム ラム アイエフ コンパ イストワール マジェコンヌ 神宮寺ケイ 西沢ミナ 箱崎チカ 下っ端 天王星うずめ プルルート パープルハート 本作オリジナル形態としてパープルハート[カオス]が登場 ブラックハート 本作オリジナル形態としてブラックハート[カオス]が登場 ホワイトハート 本作オリジナル形態としてホワイトハート[カオス]が登場 グリーンハート 本作オリジナル形態としてグリーンハート[カオス]が登場 パープルシスター 本作オリジナル形態としてパープルシスター[カオス]、パープルシスター[V]が登場 ブラックシスター 本作オリジナル形態としてブラックシスター[カオス]が登場 ホワイトシスターロム 本作オリジナル形態としてホワイトシスターロム[カオス]が登場 ホワイトシスターラム 本作オリジナル形態としてホワイトシスターラム[カオス]が登場 オレンジハート アイリスハート ネクストパープル ネクストブラック ネクストホワイト ネクストグリーン マジック・ザ・ハード トリック・ザ・ハード ジャッジ・ザ・ハード ブレイブ・ザ・ハード 黒猫姫 キリア ブーケ フェアリーフェンサー エフ キャラ一覧 キャラ名 備考 ファング アリン ティアラ 本作オリジナル形態としてティアラ[カオス]が登場 キュイ ハーラー バハス ピピン ソウジ エフォール 本作オリジナル形態としてエフォール[カオス]が登場 果林 マリアノ クララ ガルド マリサ ロロ アポローネス ザンク パイガ マリアノ[フューリーフォーム] パイガ[フューリーフォーム] ザンク[フューリーフォーム] ファング[フューリーフォーム] 限界凸記 モエロクロニクル キャラ一覧 キャラ名 備考 リリア 本作オリジナル形態としてリリア[カオス]が登場 ココ ウィルオウィスプ リヴァイアサン ジズ ミノタウロス エルフ コボルト ケルベロス スライム スキュラ 織姫 小豆洗い セイレーン グリフォン ジャックフロスト ケンタウロス キラービー ミミック タロス キマイラ インプ ダークエルフ 限界凸起 モエロクリスタル キャラ一覧 キャラ名 備考 ルアンナ 本作オリジナル形態としてルアンナ[カオス]が登場 ヨーコ フェンリル サイクロプス オピーオーン 風神 ヌエ アプサラス 雷神 ドラゴンメイド リンドヴルム ニーズヘッグ ミューズ ハヌマーン ネコマタ ゴースト フェアリー サハギン マンドラゴラ メデューサ ゴーレム サキュバス 雪女 ハルピュイア 限界凸城 キャッスルパンツァーズ キャラ一覧 キャラ名 備考 アイリス・ライン・ガレスティア リーフ フラウ・ソワーズ オメガクインテット キャラ一覧 キャラ名 備考 オトハ キョウカ 本作オリジナル形態としてキョウカ[カオス]が登場 カナデコ ネネ モモカ アリア 魔壊神トリリオン キャラ一覧 キャラ名 備考 ファウスト ゼアボロス ルゥシェ レヴィア フェゴール マモン ペルペル アシュメディア 本作オリジナル形態としてアシュメディア[カオス]が登場 ガンガンピクシーズ キャラ一覧 キャラ名 備考 ビーたん かめぽん 佐藤アマヨ 垣間ミナミ 鳥居キラ 鳥居ミサ 鳥居エリ 北堀ナギリ 塩川ユウヘイ 塔亰Clanpool キャラ一覧 キャラ名 備考 神貫ナツメ 西園寺チヨ 漆原ホタル 霧隠ミクリ オリジナル キャラ一覧 キャラ名 備考 ユリーナ CV:今村彩夏 DCD CV:喜多村英梨 クリス CV:桃河りか イクス マー CV:中村朱里 アメイル CV:陶山恵実里 ゲームシステム ゲームとしては基本無料ゲーにありがちな典型的なカードバトル。プレイはスタミナ制。 というか同社の作品である『限界凸騎 モンスターモンピース』のバトルシステムを基本的に流用している。 デッキ構築 デッキに投入できるカードは上限が15で重複不可だが、上限こそあるが下限に関してはない。 それとは別に、リーダーを1枚選択する必要がある。リーダーにしたカードによって、特定属性の攻撃力アップなど様々な効果を得ることができる。 また、戦闘開始時にはフレンドや野良のプレイヤーが設定したキャラ2体をサポーターとしてリーダー効果を得ることができる。 当然手札上限である5枚に設定して毎回決まったコンボを叩き込めるようにもできるが、1ターンキルは絶対不可能なゲームなのでゲームバランスの崩壊には至ってはいない。 1ターンに1体しか出せないため、数ターンしないと布陣が整わないため、その間に誰か叩き落とされると一転ピンチになるデメリットを抱えている。 また、優秀なパッシブスキル「フィールド上の特定属性キャラの数だけ戦闘力アップ」系効果の恩恵が少ないなどの難点もあり、少数デッキでも多数デッキでもそれぞれ使う意味はあるようになっている。 キャラクターカードの育成は、別のキャラクターカードを強化の素材として使う。 強化素材のカードのレアリティが高いほど、経験値などの獲得効果は大きくなる。 同じキャラクターカードを強化素材にすることで、カードのリーダースキルがレベルアップする。 特定の素材アイテムを使う「上限解放」を行うと、レベルの限界が解放される他、カードイラストも変化。基本的に露出が増える方向に変化する。 メインヒロインのユリーナに至っては、強風が吹いたらしょっ引かれるレベルで割と露出魔の有様である。 戦闘 戦闘は、端に存在してユニットが置かれている「ライフライン」が1列、召喚エリアの各3列、中間の1列の合計27マスのバトルフィールドで戦う。 手札に持てるカードは最大5枚で、1ターンに1枚、デッキからランダムで手札に追加。 フィールドのユニットはターン終了時に自動的に1マス進行し、隣接した場合は、隣接した敵ユニットに向かって攻撃する。その後、フィールドから排除される。また、HPが0になっても排除となる。 つまり、ユニットをライフラインに隣接させてそこにいる敵ユニットを直接攻撃してHPを減らして倒せば勝利。 双方の敗北条件はこのライフラインのHPが0になった場合のみで、デッキが切れようと敗北とはならない。 排除されたキャラは任意のタイミングでライフラインのHPを割合消費することですべてデッキに戻すことができる。 戻したカードを引けるのは次のターンなので、できればデッキ切れになったりする前に戻しておきたい。 ライフラインHPを回復するスキルもあるため、これらを駆使することで5枚デッキでも延々戦っていることが可能。 ユニットの召喚やキャラスキルの発動には「MANA」と呼ばれるポイントシステムを用いる。 MANAさえあれば1ターンの発動回数に制限はない。 また、毎ターン必殺技用のポイントがたまり、それを消費することで全体攻撃などの効果を持つ必殺技が使用可能。消費量と細かい効果はリーダーによって異なる。 敵も使用してくるため、敵のポイントを減らすスキルを使うなり耐えられるように回復するなりが必要となる。 もっぱらMANAを溜めつつ射程2のスキルを持つキャラをボス手前まで進め、ひたすらスキルを叩き込んでHPを削り倒す、という戦法がメイン。 その為、リーダースキルとしてよく使われるのは1ターンのMANA回復量を増加するものとなっている。 標準的な回復量増加のキャラは低レアリティでも登場しており、リーダーでもサポーターでも調達は容易。 キャラクターカードにはカードタイプが4つ存在し、「アタッカー」「シューター」「ヒーラー」「ブースター」に分類される。 属性という概念も設定されており、火、水、木、光、闇の5つの属性が存在。 属性では火、水、木は3すくみの優劣関係だが、光と闇は互いに相性抜群という関係性となっている。 召喚の際はいわゆる召喚酔いがあり、基本的に動き出せるのは次のターン。 普通のTCGなどでは枷でしかないが、上記の通り漫然と呼び出しているだけだと数ターン後にはフィールドから消えてしまうため、できるだけとどまってほしいキャラの前方にあえて召喚することで足止めすることができる。 それもあって、「召喚酔いターンが長くなる」というパッシブスキルも利点として機能する。 無論、さっさと進軍してほしい場合には召喚酔いしないキャラが重宝される。 5枚デッキで速攻で勝負を決めにかかる・大量の雑魚モンスターを組み込むなどして属性ブーストを生かす・召喚酔いをコントロールする・ひたすらライフラインのHPをキープする、など様々な戦略が可能。 一方で、頑張って育てれば割と何とかなってしまうゲームバランであり、それはつまり課金してまでガチャを回さなくても大体クリア可能という基本無料ゲームにとって致命的な弱点となってしまっている。 クエスト 曜日クエスト 日替わりで用意されるクエスト。ドロップする素材の内容も毎日変化する。 序盤のレベル上げや進化素材の採集に向いている。 難易度は「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」が存在し、初クリアで報酬も貰える。 降臨クエスト ストーリーを特定の場所まで進めると発生する常設のクエスト。 難易度「EXTREME」をクリアすると一枚カードを獲得可能な他、PSNのトロフィーが獲得できる。 「次世代の女神」クエストも纏めて「降臨クエスト」と呼ぶ場合もあるが、ここでは『カオスシンボルの降臨クエスト』のこと。 他にもこのクエストの「EXTREME」でしかドロップしないアイテムも存在している。 ストーリーのChapter1をクリアすることで1つ目が解放される『次世代の女神』のクエストという高難易度のクエストもある。 この『次世代の女神』のクエストであるNEXT GREENの難易度「EXTREME」をクリアで解放される「DCD』というクエストが解放される。 このDCDクエストは、敵の実行犯ポジであるDCDと戦うのだが、非常に強い。 全属性耐性やらカオス女神召喚やら厄介な効果の必殺技やら嫌な特性盛りだくさん。 とはいえ、ちゃんと工夫をすれば十分倒せるレベルになっており、刺激的なバトルを楽しめるという感想の人もいた。 クリアすると低確率でDCDが獲得できるのだが、このキャラ、実は稼働当初から入手可能ではあった。 1日1回無料で引ける大体アイテムメインのノーマルガチャで超低確率で排出されるのだが、このキャラをちょっと育てれば獲得できるトロフィーの取得率が0.5%とその入手難易度が間接的にうかがえる有様だった。 おかげで、ようやく入手できるとせっせと殺しに走るプレイヤーもちらほら。 時限降臨クエスト 特定キャラクターの『降臨クエスト』が「エクストラクエスト」に一定の期間ごとに出現するクエスト。 難易度は「HARD」「VERY HARD」「EXTREME」の3種類。 「VERY HARD」「EXTREME」で勝利すると、ボスのキャラクターカードが一定の確率でドロップする。 主題歌 chaos and creation 歌:虹のコンキスタドール 作詞・作曲・編曲:れるりり 余談 現在はサービスが終了した本作だが、ユリーナやパープルシスター[V]などの本作出身のオリジナルキャラクターは、同社のスマートフォン向けゲームアプリ『メガミラクルフォース』に登場した。 ちなみに、昨今は色々厳しいせいか、上記のユリーナやうずめなどちょっと危険な私服の人は露出が抑えられた。 カオス化キャラもいるが、そちらはノータッチ。限定キャラだからだろうか。実装当時は未登場だし。 後、プレイヤーサイドに男性の使用キャラは求められてないと判断したのか、完全に排除された。いるとすれば敵専用キャラか主人公かである。 カオス化が目玉の本作だが、実は原作のイラストレーターではないイラストレーターがカオス化のデザインを手掛けているキャラの方が多い。ルアンナ[カオス]やパープルハート[カオス]は原作と同様のイラストレーターがデザインを担当している。 追記・修正はカオス化してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 稼働中のメガミラじゃなくてこっちを書くか。いや、いいんだけどさ。 -- 名無しさん (2020-04-30 22 21 48) カオス化はとても良かったので、メガミラで続投してて嬉しい -- 名無しさん (2020-05-01 00 15 29) 下限無しのカードゲームとかインフィニタストラーダを思い出すが…流石に初手ワンキルみたいなカードは無かったのかな -- 名無しさん (2020-05-01 03 02 50) ↑もちろんデッキ5枚にして確定コンボ狙いは可能だが、1ターンで勝負を決めるのは不可能。集中攻撃を食らって途中で1枚でも落ちようものなら戦線崩壊しかねないから、少数デッキは有効な戦術であっても必殺の戦術にはならないよ。 -- 名無しさん (2020-05-01 10 26 29) 結構面白いゲームだった、起動してから徐々に重くなって最終的に落ちる現象が嫌になってやめちゃったが。これ快適な形でスマホで出てたらまぁまぁ行けたと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2020-05-01 10 39 44) 色々言われたりするけど主題歌は好きよ -- 名無しさん (2020-05-01 19 36 02) メガミラもそうだけどなんで限界突○シリーズの中でセブンパイレーツは毎作はぶられるんだろう -- 名無しさん (2021-05-31 22 12 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/991.html
クリスチャン・コード(Christian Cord) (キャラクター、マーベル) 初登場:New X-Men #126 (2002年7月) 属性:能力を失った元ミュータント、後に装備を与えられてヒーローになる コードネーム:ラジアン(Radian、ミュータントとして)、フェイザー(Phaser、ニューウォリアーズ) 概要 エグゼビア高等学院(Xavier Institute for Higher Learning)の生徒だったミュータント。 姉(妹?)のクリスティーヌ・コード(タトゥー)と共にクエンティン・クワイア(キッド・オメガ)ら不良グループの仲間で、クワイアが結成したオメガ・ギャングの一員となる。 M-Dayで能力を失うが、ニューウォリアーズ (第四期)に破壊光線を発するアーマーを装備して参加。 しかし初任務でクリスティーヌが死亡し、任務を指揮したナイト・スラッシャーに複雑な思いを持持つことになる。 能力 【ラジアンとして】 紫外線放射。目くらましから殺傷能力を持つレベルまで威力は自在。 【フェイザーとして、装備の能力】 胸や腕からビームを放出して攻撃。 また半重物質の円盤を創り出して飛行する。 アメコミ@wiki アメコミ@wiki
https://w.atwiki.jp/trialcosme/pages/36.html
先日、某化粧品会社の保湿クリームのサンプルを頂いて、全部使ってみたら案の定顔がドロドロになった。 保湿クリームは全部キチッと使ってしまうと、顔がクリーム塗れでベトベトになってしまうのです。 乾燥肌の私でも、少し余らせて使うとちょうど良いです。 顔がベトベトになってしまうと、ティッシュで軽く拭き取らないと気持ち悪いのよ。 でも、拭き取ること自体が勿体無いと思ってしまうから、嫌々拭き取るのよね~ 変なところで貧乏性な所が、自分自身でもたまにムカついてしまうのよ!
https://w.atwiki.jp/pokepedia99/pages/203.html
サンプルパーティ一覧。 これらのパーティを仮想敵とするのが理想??? 構築についてはパーティ構築参照。 スタンダードパーティ バランス良くポケモンを組み合わせてパーティを構築する。 ほとんどのパーティはこれに該当する。 第4世代結論パーティ ソーナンス主軸パーティ ポケモンボトムズ 二段階トリパ イテリノイマ2010秋 ランダムレートテンプレ厨パ 天候パーティ 天候を変化させて戦うパーティ 対策必須パーティは砂パ、霰パのみだが、隠れ特性の解禁により今後増える可能性がある ユキトドパーティ キュウコン晴パ ニョロトノ雨パ カバドリュウズ 電磁波砂パ 無限バニラ 無限ルンパ 変則戦術 変則的な戦術を使うパーティ Lv1頑丈パーティ
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/104.html
トーン向けに2階調化されたテクスチャを製作し、 ブラシテクスチャ(brushtex)として定義します。 ※グレーデータが含まれると重ね塗りで潰れます。※白(R255,G255,B255)と黒(R0,G0,B0)の2色のみで作られたテクスチャが必要ということです。 適当なブラシツールのパラメータに、にじみ状テクスチャと製作したブラシテクスチャを設定し、 にじみの強さを0に、ブラシテクスチャは100に設定すれば完成です。 にじみ状を指定しないと、トーンが黒ずむので必ず設定して下さい。 関連:テクスチャの作り方を教えて 最終更新日時 2010-01-06 06 48 04 (Wed)
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(2014/04/30) モデルファイルはFBXなんて複雑奇っ怪な物に手を付けないで素直にColladaやっとけばよかったね!なんてまだ引きずってる・・ Qt5によるハイライティングとか(途中) モデルファイルの話はおいといて、 自分はGLSLの文法がまだOpenGL ES2の範囲でしか把握してないので 「こんな記述はありかな?」「実際に使われてるUniformやAttribute変数のリストが欲しい」っていう試し書きをするのだけど 一回一回プログラム実行して、エラー出してじゃ面倒すぎるので 巷のライブコーディングツールはフラグメントシェーダーオンリーとか、GLSL ES2までの対応だったりでアレなのでこの際Qt5でサクッと。 いや、本当は自作エフェクトファイルを編集する時に文法エラーチェックとハイライトしてくれたらいいなあっていうのもある(むしろこっちか) (2014/04/29) gdbの件。あれから条件の特定を頑張ってみたものの、 ひどい時にはあるメンバ関数を外部記述するかどうかで挙動が異なったり しまいにゃ自作ライブラリの特定のヘッダに記述した関数を参照すると駄目だったりで SEGVの原因がこっちのソースコードでないと思われる。 結局gdbを前のバージョン(7.6)に戻すという格好で結着。 丸1日無駄にした。さっさと方針転換していれば・・ (2014/04/28) 進んでない報告。 Lubuntuを入れなおした。 本当はArch Linuxにしようかと迷ったがまだ全然慣れてなくって 確実に無用なトラブルを招くため見送り。 相変わらずビデオドライバがすんなり入んない等あったけどそれはさておき。 一先ず以前のプログラムをビルドして実行〜しようとしたらGDBがシンボルを読む段階で落ちる。 普通に実行は出来るのに、GDBをかませると駄目。 こんなのは初めてなので手探りでソースコードを削っていき、原因を突き止めようと画策。 が、どうやら幾つかの微妙な条件が揃うと 例えば仮想デストラクタを持ったクラスを多重継承したり(多分他にも条件はある)、 ひどい時はメンバ関数の実装をヘッダに書くか別ファイルに書くかで変わってきたり。 実行する以前の問題なのでメモリ破壊がどうとかでは、ない。多分。 別々の箇所でインクルードした同一ヘッダのマクロ定義が異なっているかも調べたが、これでもなさそう。 そんな調子で原因が今ひとつ掴めずにいる。 でも何とかしないとデバッグすら出来ないので、頑張るしかない・・ (2014/04/26) なんか色々やってたような気がしたけど、実際gitのログ見たら大した事なかった。 作業以外では軽量ディストリビューションらしいArch linuxを試したとか。 モデルコンバータ とりあえずFBXからデータ抽出云々はいいとして GUIのモデルコンバータ作ろうか、Qt5と自前ライブラリを組み合わせてプレビュー表示させようかと頑張るも (主に自前ライブラリの作りが甘いせいで)細かい所でエラーが続出してコンパイルすら通らなかったり。 結局その修正ばっかしてた気が。 QGLWidgetは明示的にshare指定しないと同じスレッドで実行するのにコンテキストが別になってて テクスチャ作ったはずなのに使えない現象にも随分悩まされた。 これだけじゃなんだからまだモデルは出てないがスクリーンショット貼ってみる。 格子が表示されてるとこが自前表示の部分。 BlenderのFBX出力が中途半端なのでインポートするモデルを選択した後にユーザーが頂点色や法線セット、 テクスチャを組み合わせる若干ダサい仕様。 そんなことより Lubuntuを14.04にupgradeするか?と聞いてきたんで 「ま、いきなり起動しないとかにはならんだろう・・」と甘い考えでOK押した。そしたら 自前でインストールしたパッケージ類を全部排除してくれた挙句、半分ほど進んだ所で 「エラーが出たんでもう続けられんわ。システムがunstableな状態になりまっせ」とか言われてそのまま終わった。 もう一度upgradeし直したいのだが内部的には14.04になってしまってて、出来なさそう。 どうしろと。 (2014/04/13) なんとなくGPUのドライバを更新したら attributeやvaryingはdeprecatedだとかの警告と共に、以前通ってたGLSLコードがエラー吐く。 どうやら冒頭のGLSLバージョン指定が不味かったようで・・ FBX なんだかんだ言ってまたかなり時間かかってるけど 結局たとえ英語でも公式のチュートリアルやサンプル見たほうが数倍速いね。 FBXは定期的に仕様変更があるみたいで2,3年前の個人で解説してるページなんかは 関数がそのままじゃ使えなかったりして難儀だし。 あとあれだね。能書きや説明をぐだぐだ書かれるよりソースで示されたほうが明快で間違いが少ない。 プログラマはソースコードで語れとは良く言ったものだ。 BlenderとFBX 今回は主にここで詰まった。 概要はいい加減わかったので、さあ変換ツールを作ろうか。と思ったら 実はBlenderが吐くFBXはFBX SDKを使用しておらず、独自にそれっぽいフォーマットに仕立ててるだけという事が判明。 いや、SDK不使用なのはGPLだからなんとなく察してはいたが。 Pythonはよく知らないが、とりあえずプラグインのソースを見たら 結構ヘッダ情報やらなんやらがハードコードされている。 具体的に何が出力されるのかはBlender公式をあたればいいとして、大体 テクスチャはDiffuseしか対応してない。BumpやSpecularは非対応というか、UVエディタでバックグラウンドにしてたテクスチャをDiffuseとみなすのでマテリアル情報ほぼガン無視(diffuse色と強さ位は認識するが中途半端過ぎて、ちょっと) UV座標セットは名前も含めて出力可。だがやっぱりUVエディタの背景をDiffuseとしたマテリアルをUVセットの数分出力するので別途ツールで再設定必須 アニメーションセット出力はしてくれる アニメーションはキーフレームでなくてフレーム毎のX,Y,Zとかの数値をベタ出力(同じような値を省く機能はあるが・・) カメラやライトは対応してるが、自分は使わないので知らない そんな感じ。 ちなみにColladaは規格がオープンな事もあってこんな中途半端ではなくちゃんと出力されるようだ。 わかってたら最初からColladaにしたんだが・・ 更に関係ないけどテクスチャを外部参照にして一旦Blenderを閉じ、テクスチャファイルを消してサイドBlenderを起動してモデルを読み込むと 当然ファイルが無いのでベタ表示になるんだけど このままFBX出力をかけ、その後何回か視点変更してるとマウス中ボタンを押したタイミングでOSを巻き込みフリーズする。 当初フリーズの条件がわからずこれで時間を無駄にした。 (Blenderのバージョンは2.70, OSはLUbuntu13.10 64bit, Kernel 3.11.0-20.34) (2014/04/06) Blenderの簡単なモデリング、ボーンを仕込んでモーション設定までの一連の流れをチュートリアルで学んだり FBX SDKのオンラインマニュアルを食い入るように見つめてたり・・ あとはQtの復習など。 モデルフォーマット まだモデルファイルを読み込んで描画、モーションをしてなかったので対応しようと思った。 前に使ってたような独自JSONフォーマットでいいならコピーしてくれば済むのだが如何せん自作プラグインが古いとか、 3ds max用なので誰かのモデルを流用する場合に敷居が高いという事で再考。 独自フォーマット自体はともかく出力手段が3ds maxからの独自プラグインしかないってのは非常にアレだ。 そんな訳で適当なファイルフォーマットを探す。 現時点でメジャーなフォーマットといえばColladaとFBXだろう。 ColladaはXMLでオープンフォーマット、中身は主にモデルファイルとモーション。 FBXはモデリングツール間の受け渡しが想定されていてカメラやライトといったシーン全体を扱える Colladaとは違い、クローズドでSDKだけが提供されてる状態(ただAndroid用のSDKは無い) 自分としてはAndroidでも動かしたいのでColladaかと思いきや、ググった限りこれはこれでColladaDOMの評判が宜しくない様子・・ ColladaDOMのライブラリが何やらごちゃごちゃと他のライブラリを要求するのもあまり印象が良くない。 やりたい事はモデルの読み込みだけなので。 結局モデリングツールからはFBXで出力し、コンバータを通して独自形式という手順で落ち着いた。 といってもこれからツール作るんだけど。
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/368.html
<<プログラム制御 ICON アイコンを指定する 構文 ICON m$ パラメータ m$ アイコンファイル(mbmファイル) 戻り値 無し 詳細 指定したマルチビットマップ(mbm)ファイルをアプリケーションのアイコンとして指定する。 アプリケーション化した後は「*.aif」ファイルの内部に組み込まれる。 このコマンドはAPP...ENDAコマンドの内部で使用する。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/iknow/pages/13.html
武器一覧表のサンプル(名称の記憶が怪しいのでそこは突っ込まないでください() シリーズ別でひとまとめする場合 ヴァルハイトソード ヴァルハイトロッド ヴァルハイトシールド ヴァルハイトブック ヴァルハイトエッジ ヴァルハイトガン 分類(大剣とか)でまとめる場合 ヴァルハイトソード 物攻(サブ武器時) 特攻(サブ武器時) 命中(サブ武器時) WSスキルの威力、ヒットとか 属性(派生含めて) カレイジャス・ブレイヴ 物攻(サブ武器時) 特攻(サブ武器時) 命中(サブ武器時) WSスキルの威力、ヒットとか 属性(派生含めて) (以下略)